《战争之人2》游戏背景以及玩法机制说明
《战争之人2》是一款rts类型的游戏,玩法内容比较丰富,很多小伙伴都想知道这款游戏的具体玩法以及背景,这里小编就为大家带来详细介绍,快来看看吧!
在《黑神话:悟空》和《艾尔登法环 黄金树之影》来临的前夕,一些相对小众的游戏开始抓紧自己的时间浮出海面透一口气,比如RTS——前不久我们赢来了星空中开大船的浪漫《家园3》,接下来是虽然不那么知名,但也在RTS爱好者中小有名气的《战争之人2》。
当然,遗憾的是这两似乎都有些卧龙凤雏,不同的是《家园3》是歇了20年的老登重温旧梦,多少有点裹足不前,那么抛开steam好评论不看(都不如《星空》),《战争之人2》的问题又出在哪呢?
从《突袭》开始的类RTT式RTS
如果从画风到UI来看,《突袭》基本就是摆明了小众玩家的特供——不同于《英雄连3》那样还给你一套虽然无趣但是确实有用的手把手教程,《战争之人2》几乎就默认了你什么都会,原因大概在于:RTS可能是一个相对泛和浅度的玩家群体,但是拟真军事迷,是可以细数每一种型号坦克的射程和穿甲深度的。
当然,事实上拟真军迷的绝对数量可能还挺庞大,但更多人大概还是偏向于个人扮演的《武装突袭3》(ARMA3),这款游戏的拟真程度甚至到了有美军官方背书,与美国陆军所使用的虚拟战场空间(VBS)之间的关系,即ARMA实际上是VBS的民用版本。
当然你要问我《武装突袭3》的个人体验是什么?我的答案是:这大概是我第一款想从steam退款的游戏,但是超了两周在客服那没有掰头成功,所以只好永久性搁置了。
那么对于我这样,有一点兴趣但是又不够真硬核的军事题材游戏玩家来说,RTS或许是更好的选择。
军事题材的RTS,那么自然绕不开《英雄连》——事实上《战争之人2》就是向《英雄连》做出了大幅度的倾斜,但我们暂且按住不表,先说它本来的样子,那就是揉入了RTT元素的RTS。
RTT其实也分为很多“操作层级”,比如《盟军敢死队》和mimimi的一堆游戏那种操作到个人角色的游戏——已经全部狗带,勿念;以及更大规模部队层面的,比如《突袭》。
这一类游戏和真-RTS对比,最大的差别在于基本不涉及资源获取、掠夺和管理,所以《英雄连3》可以算是70%RTS,30%RTT,那么《战争之人2》可能是正好反过来70%纯血RTT的类型了。
这个类型中,我个人觉得最有意思的还是如今已经是时代的眼泪的《突袭》系列——这是在《战地》系列之前,第一款让我感觉到信息是战斗的一切、步坦协同的重要性和方式以及二战旅团级大规模战斗和机械化战术魅力的游戏。
那么如果说《突袭》是旅团级,大概《战争之人》是连排级,它的玩法又有何特色呢?
拟真的连队模拟器......吧?
说到《突袭》和《战争之人》,它们都或许有一个共同的“先祖”,那就是由Atomic Games, Inc推出的《近距离作战》(Close Combat)。
这款游戏基于翔实的历史资料基本还原了1944年美军第29步兵师和德军352步兵师在诺曼底登陆后在法国圣洛地区的交锋,甚至还请到了一位战争相关心理创伤方面的专家Steven Silver博士来设计游戏的士气系统。
这一战斗压力反应模型会根据士兵的疲劳程度、准备程度、战斗经验、短期内经历的胜利等因素来决定每一个士兵针对战场上即时发生的事件的心理反应(可以理解为san值),这些心理反应会影响士兵对命令的响应、遭受火力压制后的冷静程度、以及射击时的命中率——用一个便于理解的比方,就是军事版、连队战术版的《暗黑地牢》。
《近距离作战》在军迷&游戏迷中获得了巨大的轰动,从而带来了很多拟真向连队战术游戏的模仿者,比如乌克兰的开发商best way(让人有点幻视百思买),他们在《士兵:二战英雄》中做出了一些非常大胆的尝试,比如游戏的环境物件是完全可破坏的,并且坦克和装甲车辆都是基于现实的hitbox,没有血条,一旦关键部位被击穿,就直接丧失战斗能力;而不同部位被击中会引发不同的故障,这些开发经验也被用于后来的《战争之人》系列。
在模拟基调上,《战争之人》基本保持了和《士兵:二战英雄》的一脉相承:
(1)战争之“人”,是可以操控和有自身属性的人
每个士兵和车辆都有物品栏,有限的弹药和武器都在物品栏里,士兵可以从地面拾取物品、武器、装备,并转移到其他人的物品栏中
(2)人和战车、房屋的交互
每辆载具都需要士兵驾驶、每辆载具都有可被破坏和修理的部件、每个建筑都有可供单兵探索的内部结构
(3)基于物理学反馈的交火
子弹和炮弹有范围分布、会被物体阻挡、阻挡后会产生物理破坏,以上所有内容都遵循真实的物理模型。
不过,在拟真方面的深挖,可能适合单人深度内容的体验,却不太适合PVP需要的更精简的系统和更快的战斗节奏,这也是目前《战争之人2》差评的最大来源:那就是去硬核和拟真化,比如现在坦克变单一血条了,且“损坏维修”的机制似乎是被移除了,即便缴获敌人的坦克进行维修,整体的耐久度也大不如前了。
且为了PVP的游戏节奏,步兵血条减少导致掩体间转移风险大增、坦克脆成纸、为了防PVP战壕蹲坑让战壕除射击位之外基本只能在战壕内挂机等等。
当然,《战争之人2》也并非是没有进步的地方,比如在AI相对提升了、单兵的战术选项——比如有烟雾弹配合投匕首的暗杀、比如一些自动化方面的优化,医疗兵和维修工都可以自动完成任务了。
但是在往PVP方向的转型可能让人更加难以接受,比如PVE战役的内容,居然需要在PVP中解锁?比如和坦克世界一模一样的科技树这种网游向的经验+钱解锁的养成系统,当然最为人诟病的还是哪怕玩单人战役也需要全程联网,而且游戏对于网络状态的效验非常频繁。
转型的尝试,但是游向旧时的红海
最后的一点感叹,是“战争改变了战争”——这和俄乌冲突或许无关(《原子之心》沾染了一些色彩),但也或许有关,因为2009年,初代的《战争之人》便是由俄罗斯游戏发行商1C Company发行,如今时过境迁,发行已经变为了捷克的Fulqrum Publishing。
或许是RTT&RTS游戏业界微妙的处境,让生存之战中的《战争之人2》,选择游向了其他的方向。
总的来说,《战争之人2》进行了很多PVP网游化的尝试,但是硬核拟真向的传统似乎原本就和快节奏PVP有一些相性互斥,以及更重要的是:粉丝并不是太买账。
如果说小众向游戏是游戏市场大海上的孤岛,那么做出改变或者也无可厚非,不过RTS对战——至少在2024年,大概已经是一片旧时的红海。
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